Öt év után itt a Disciples folytatása, ám ezúttal egy orosz fejlesztőcsapat elgondolásában. A King's Bounty-nak nem ártott a keletre költözés, de vajon a
Disciples III hogy viseli? Bemutatkozik a legfiatalabb tanítvány.
Hogy miért olyan különleges ez a sorozat? Egyrészt persze azért, mert körökre osztott stratégia, ami manapság (sajnos) ritkaság. Másrészt viszont azért, mert a játékpiac roskadozik a harci indulókra masírozó, egyszemélyes hadseregként operáló, morálisan megkérdőjelezhetetlen jófiúk kötelezően vidám kimenetelű történeteitől. A Disciples azonban az első pixelétől az utolsó dallamáig egy csontig hatolóan sötét, vészjóslóan komor hangulatú széria.

A gótika fellegvára
És ez alól a harmadik rész sem kivétel. Az alapvetés az, hogy a jól ismert fantasy világot egy gótikus, mind szín-, mind hangvilágában a megszokottnál jóval sötétebb kontrasztban tálalják, amihez a történet is kötelességtudóan igazodik. Minderre a koronát (mint védjegyet) pedig a művészien kivitelezett illusztrációs képek adják, melyek kidolgozottságukkal vizuális időutazóként mérnek csapást az oly divatos harmadik dimenzióra.
Ez utóbbi azonban tesztalanyunk esetében már csak részben igaz: a Disciples III oroszlánrésze 3D-s lett, melyet sokan fenntartással kezelnek. Joggal, hiszen a játék „lelke” a két dimenzióban rejlett. Ez pedig nem csak a látványvilág, de a játékmechanika szempontjából is komoly változásokat jelent. Kezdjük a jó hírrel: a térképeknek kifejezetten jót tett a váltás. A kivitel részletgazdag, a forgatás pedig új lehetőségeket kínál a felfedezések során. Hatványozottan körültekintőbbnek kell lenni a lépések előtt, természeténél fogva pedig több történésnek képes helyet biztosítani, ami egyértelműen előnyére válik.

Deus ex machina
A csata térhatású megjelenítése viszont már korántsem ilyen egyöntetűen pozitív újdonság. Az arányok ugyanis nem tökéletesek: riválisaihoz hasonlóan hexagonálisan (hatszögekkel) osztották fel a harcteret, ám a legtöbb egység akár egy kör alatt is képes bejárni majd a felét. Mechanikai aspektusát illetően ez még nem feltétlenül hátrány, hiszen az előző részekben még ekkora szerepet sem kapott a tér, mint olyan. A gond inkább a vizualitást érinti: az egységek egész egyszerűen picik, így sok esetben nem képesek azt az erőt sugározni, amit valójában képviselnek. Tovább tetézi, hogy a „cinematic” kamera rendre belemászik a véletlenül generált tereptárgyakba, ami igencsak illúzióromboló. Vagyis a manuális kamera használata erősen javallott, már csak azért is, mert máskülönben lecsúszhatunk az amúgy 3D-ben is jelesen kivitelezett egységek nüanszi részleteiről. Grátisznak még egy ok, hogy magunk vegyük át a csatatér „szemének” irányítását: a véletlenszerűen szétszórt, sokszor a siker kulcsát rejtő szorzópontok máskülönben elkerülhetik figyelmünket. És itt álljunk meg pár szóra.

Lesújt az ifjú titán
Minthogy az egységek mozgékonyak, az ominózus pontok nélkül a térnek nem sok értelme lenne. Így viszont van, hisz érdemes ezeket minél előbb elfoglalni, ám ezek elrendezése előre kiszámíthatatlan. Taktikailag ez kétségtelenül új színt visz a játékba, a gond csupán annyi, hogy az AI nem használja túl ügyesen őket. Ha szabadok, elfoglalják, ám ha mi tesszük, nem fordít rá kellő figyelmet. Sztoikus nyugalommal áll be a közelharci szorzón állomásozó egységünk mellé, a mágikus hexagonon álló varázslókat pedig sokszor akkor sem támadják, ha tálcán kínáljuk őket. Mindez a kihívás kárára megy, ami mellesleg még a három fokozat mediánján, a normal-on sem túl magas. Az összecsapások során használható képességek száma megnőtt, ám a vetélytársakkal összevetve még így is szegényes a repertoár, ugyanis a mágia használata (az elődökhöz hűen) továbbra is a térképre korlátozódik.
Ifjú tanonc
Ha tetszik, oszd meg másokkal is!