A grafikai megvalósításuk ellenben annál több kívánnivalót hagy maga után. Nem is főleg a motor technológiai képességei (erről majd később) szabnak határt a vizuális élménynek, hanem sokkal inkább a gyengus művészeti design. Az egységeink legós kockahalmoknak tűnnek, az Illuminate járműveken a leglehetetlenebb helyeken lengnek a kis zászlók... Gyerekesnek tűnik az egész, mintha egy játékbolt olcsó műanyag figuráit szórnánk szét a szomszéd bácsi terepasztalán. Belátható, hogy a Total Annihilation tradícióját óhajtják ezzel a vonallal tovább vinni, de azért nem ártott volna egy olyan művészeti direktort ültetni a projekt mögé, aki kicsit modernebb, divatosabb külsőt varázsol az egységeknek.

Az engine már egyszer megvillantotta oroszlánkarmait a Supreme Commanderben és annak kiegészítőjében, a második egészestés jelenésnél viszont picit csupaszítottak a látványon. Az effektek száma csökkent (ugyanakkor a robbanások és energiahullámok látványosabbak lettek), a terep sem vágja fejbe az embert (főleg nem egy Settlers 7 vagy egy Anno 1404 után), cserébe gyengébb gépeken is jól fut a játék, nem lehet a programozókra fogni, hogy nem optimalizálták a sebességet. Az egységek számát figyelembe véve is tisztességes a teljesítmény - a képernyőn gyakran annyi minden történik, mint egy frissen szétrúgott hangyabolyban. A finomhangolt motor főként a gyengébb PC tulajoknak kedvez - lássuk be, egyre több játékra alkalmas laptop van a piacon, a Supreme Commander 2 pedig jó alap lehet egy összeszokott társaság ad-hoc módon összerántott lan-partiján. Az éremnek azonban itt is két oldala van, hiszen néhol olyan tájkép fogad minket a pályák felvezető animációjában, mintha valami korai 3DFX-es cuccal nosztalgiáznánk.

A pályák tehát nem hordoznak magukban számottevő esztétikai szépséget, de a felépítésüket tekintve mégis mély főhajtással kell tisztelegnünk a tervezőik előtt. Szenzációs ötleteket vittek a terepek rendezésébe, szinte pályáról pályára ámuldoztam a csavaros kivitelezésen.
A szintek és a kampány a három frakció (UEF, Illuminate, Cybran) történetét próbálja összefogni, de hiába fektettek hangsúlyt a történet kidolgozására, az elbeszélés maradt az évekkel ezelőtti nyögvenyelős szinten. Vannak hősök, van személyes motivációjuk, de ez még nem garantál semmilyen érzelmi kötődést, izgalmas (és teljes mértékben követhető) cselekményszálat. A kampányok során mindenki-mindenki ellen fordul, ostoba katonai és vezetői döntések aknázzák alá a hihetőséget, tisztára, mint egy bárgyú B-moziban...
Jó lenne már látni, hogy az RTS műfaja ezen a szinten is megújul, modernizálódik, ahogyan sok más stílus is mert nagyot lépni a videojáték-generációk történelme során.

A Supreme Commander 2 bizonyos tekintetben beváltotta a hozzá fűzött reményeket, más nézőpontból pedig visszafejlődött. Az első rész rajongóit minden bizonnyal megosztja majd az egyszerűsített koncepció, a polírozás viszont lehet, hogy épp új közönség bevonásáért lesz felelős. Ne feledjük, a játék napokon belül megjelenik Xbox360-ra is, a konzolos közönség pedig nem hogy elvárja, hanem követeli az átlátható kezelést és a röccenésmentes prezentációt.
Bár élveztük a Supreme Commander 2 által nyújtott örömöket, és látjuk a széria ambícióit - tudat alatt is érezzük, hogy a műfajra ráférne már egy vérfrissítés. Talán a jövő játékai megoldják ezt a problémát? Meglátjuk, azonban addig sem járunk rosszul, ha teszünk egy próbát Chris Taylor háborús víziójával.
[7.5 / 10]
A cikk megírásához nyújtott ötletei és hasznos megfigyelései miatt nagy köszönetet szeretnék mondani hivatásos SC-őrült kollégámnak, Janóczki Misinek!
Még mindig masszív
Ha tetszik, oszd meg másokkal is!