
A Machinarium ugyanis egy vérbeli point-and-click kalandjáték, még abból az időkből, mikor nem ismertük a SCUMMot. Itt (jobbára) nincs helyzetfüggő kurzor, nincsenek gyűjteménybe foglalt parancsszavak, nincs szinte semmi segítség. Persze csak jobbára, hiszen annyi segítség van, hogy ha valamit tudunk bizergálni, akkor a nyíl átváltozik, viszont csak akkor, ha az adott tárgyat elérjük. Amennyire egyszerűen hangzik, annyira megváltoztatja a játékmechanikát, hiszen nincs értelme végigpásztázni a képernyőt, konkrétan mindenhova oda kell menni, ha meg akarjuk nézni, tudunk-e vele valamit kezdeni. Zavaró? Nem. Na jó, az elején talán egy picit, de aztán az ember agya átáll erre és anélkül kezd el kombinálni, hogy ténylegesen feleslegesen kattintgatna.

Miután átkattant az agyunk, a játék megnyitja a tényleges nehézség kapuit. Az első néhány helyszín csak bemelegítés, észre se vesszük és a bejárható terület hirtelen több képernyőnyire duzzad, a feladatok pedig egymást érik, közéjük pedig néha igazán kemény fejtörők ékelődnek. Ha valaki a mostanában népszerű Telltale által készített kaland-epizódokhoz szokott hozzá, az itt vért fog izzadni, de legalább betekintést nyer abba, milyenek voltak a kalandjátékok akkor, mikor még nem volt szempont az, hogy az éppen aktuális tucat akciójátékon felnövő generáció is sikerélményhez jusson. Míg a mostani kalandjátékoknál a tárgyhasználat / párbeszédek kettős köré épülnek, addig a Machinariumban az utóbbi lecserélődött, helyére különböző logikai feladványok kerültek. Ezekből aztán van mindenféle nehézségű, a vége felé néhány nagyon durvába is beleütközhetünk. Pozitívum lehet azonban, hogy így a játékban gyakorlatilag nincs írott, vagy beszélt szöveg, azaz nem kell nyelvtudás ahhoz, hogy a Machinariumot élvezni tudjuk.

Van viszont egy alapszabály: nehéz játékot nem lehet könnyen eladni (maximum cicikkel, lásd Ninja Gaiden), tudták ezt az Amanitanál is, ezért egy rendkívül intuitív segítség rendszert raktak össze. Kétlépcsős a dolog, első körben majdnem minden képernyőhöz tartozik egy megoldás-buborék, melyre kattintva kapunk egy kis lökést a helyes irány felé. Nem kell sokra gondolni, legtöbbször inkább a célt pontosítja a játék, ahelyett, hogy konkrét tanácsot adjon. Van azonban a második lépcső, ami gyakorlatilag egy beépített végigjátszás, ám ahhoz, hogy megnézzük, minden alkalommal egy rövid, ügyességi, űrhajós-lövöldözős (ha valakinek mond valamit: Defender-szerű) minijátékon kell keresztülverekednünk magunkat. Nem nehéz végigmenni a pályákon, épp elég visszafogó erőt jelent, az ember nem fog minden sarkon ehhez a lehetőséghez nyúlni. Egyébként az a könyv a másik véglet, aranyos kis képregényekben gyakorlatilag lépésről-lépésre végigvezet az adott képernyő teendőin, beleérte a puzzle-k megoldását is.

A fent leírt dolgokkal azonban csak akkor fogunk szembesülni, miután felocsúdtunk az első döbbenetből: a Machinarium ugyanis valami hihetetlenül szép lett. A játék minden egyes helyszíne gyönyörű, kézzel rajzolt mestermunka. Érezhető, hogy ez a játék nem arról a tájékról jött, ahonnan például a Monkey Islandok, hiszen Guybrush színdús, vidám világától eltérően a Machinarium robotok lakta városa fakó, már-már szomorú pasztellszínekből táplálkozik, mégis van ebben az erősen ipari környezetben valami, ami miatt az ember nem érzi magát idegennek benne. Ebben a szürreális világban kell egy kis robotot irányítva megmenteni szerelmünket és gyakorlatilag magát a várost néhány gonosztevőtől. A névtelen robotot (fun fact: eredetileg Josef volt a neve, Josef Capek, a híres cseh festő/író/költő, a robot szó „feltalálója” után) függetlenül attól, hogy nem szól egy szót sem, azonnal a szívünkbe zárjuk, rendkívül cukira sikerült megrajzolni. Bár a Machinarium világa tényleg lenyűgöző, azt nem árt megjegyezni, hogy az Amanita korábbi játékai (leginkább a Samorost két része) hasonlóan elvont látvánnyal operált, úgy látszik a srácoknak nagyon bejön ez a képi stílus. A hangok és a zene pedig tökéletes társulnak ehhez a nem mindennapi rajzolt történethez, Tomas Dvořák zajokkal kevert elektronikus szimfóniái emelik magasabb szintre a hangulatot.

A Machinarium, a csapat múltjának ismeretében nem túl meglepő módon teljes egészében Flash alkotás, ennek pedig megvannak a maga előnyei és hátrányai is. Mindenképpen dicséretes, hogy egy mai középkategóriás gépen gyakorlatilag nincs töltési idő, pillanatok alatt a játékban találjuk magunkat. Ennek a technikának a hátránya azonban, hogy a jobb-klikkes menü egyszerűen nem létezik a játékban. Azonnal érezni fogjuk ennek a hiányát amint az inventoryban szeretnénk turkálni, de nekem hiányzott az olyan, mostanában szinte alapvető kényelmi funkció, mint a duplaklikkes sietés, vagy éppen az, hogy egy rossz kattintás után ne kelljen megvárnom, míg a főhős eltogyog a célponthoz, meg tudjam a kiadott parancsot szakítani.
Ezek a hibák azonban inkább írhatóak a választott technika, mint a játék rovására és igazából az összképet nem tudják nagyban rontani. A Machinarium ezekkel együtt is egy tagadhatatlanul lélekkel teli, rendkívül hangulatos játék lett, olyan, mellyel nagyon szívesen találkoznék többször.
[9 / 10]

Intel s1156
Nexus Voltinia Tranquility Pro Black
Be Quiet! 1200W



